Classes


████████████████████████████████████████████
                                                      Descrição Classes:
████████████████████████████████████████████
→Guerreiro: Guerreiros de Ardrakania, possui uma físico excelente, possuem habilidades com armas
e uma tremenda agilidade, servindo de frente em um grupo de aventureiros.
→Bônus de Classe: +10HP, +1 No modificador de Força, +1 No modificador de Agilidade.
→Equipamentos Iniciais: Espada Curta: Essa pequena espada, possui uma lâmina bem afiada,
provocando mesmo com sua espessura um bom dano de corte, possui uma empunhadura de metal
dano de 1d5+Mod de Força + Mod de Agilidade..
→Características de Classe: Movimentação de 4 Quadrados.
→Pericias de Classe: Cavalgar, Pericia Com Espadas. (+2 Cavalgar, +2 Pericia Com Espadas)
→Habilidades Iniciais: Ataque Mortal: O guerreiro causa um ataque mortal, ganha dano +1 para cada ponto de força.( máximo = ¹/² do nível + modificador de Agilidade)
→Atributos Foco: Vitalidade, Força, Agilidade, Resistência.
→Sub-Classes: Cavaleiro, Repressor.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
→Mago:  Magos de Ardrakania, possuem uma habilidade tremenda com magias, possuem habilidades tanto
para suporte, quanto para um ataque, e se bem treinados causam dano avassaladores.
→Bônus de Classe: +10MP, +2 No modificador de Inteligência.
→Equipamentos Iniciais: Cetro Mágico: Esse pequeno cetro, possui uma empunhadura bem curta,
e uma espécie de pedra preciosa no meio, é um ótimo canalizador de magia dano de 1d4+
Modificador de Inteligência + Magia Canalizada.
→Características de Classe: Movimentação de 3 Quadrados e meio.
→Pericias de Classe: Alquímia, Decifrar Escrita. (+2 Alquímia, +2 Decifrar Escrita)
→Habilidades Iniciais por Cores: *Escolha apenas uma cor de magia*
→Vermelha(Fogo):    Bola de Fogo: Cria uma magia de fogo, que causa dano de 1d6+Modificador de Inteligência + Item (Gasta 6 de mana)
→Cinza(Vento):          Ventania:   Cria uma enorme ventania, que diminui á DT total do usuário, em -1 por ponto de inteligência. (máximo = ¹/² do nível + modificador de Inteligência)
→Azul(Água):               Maré:    Cria uma maré, que empurra todos os personagens, todos os personagens exceto você, rolam 1d10+resistência, com dificuldade = á inteligência sua, se passarem ficam de pé, se não passarem ficam uma rodada sem fazer qualquer ação.
→Marrom(Terra):        Abosorver Mana: É conjurada uma magia, que lhe concede á capacidade, de transferir 6 de mana do oponente para você.
→Atributos Foco: Inteligência, Vitalidade.
→Sub-Classes: Arcano, Especialista.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
→Bárbaro:  Bárbaros de Ardrakania, são guerreiros tribais, que exalam uma fúria interior tremenda capaz
de dizimar populações inteiras, não se importam com o dano recebido, e possuem muita força.
→Bônus de Classe: +15HP, +2 No modificador de Força.
→Equipamentos Iniciais: Machado de Batalha: Esse enorme machado possui uma lâmina extremamente grande
e um cabo de madeira bem longo, produz um ataque avassalador, dano de 1d6+força.
→Características de Classe: Movimentação de 5 quadrados.
→Pericias de Classe: Sobrevivência Planície e Selva ou Floresta, Armas Qualquer uma. (+2 em Sobrevivência, +2 em Armas)
→Habilidades Iniciais: Insanidade: Cria uma fúria interior, que aumenta qualquer dano físico seu em +6, reduz sua defesa total em -6 durante uma rodada.
→Atributos Foco: Vitalidade, Resistência, Força.
→Sub-Classes: Gladiador.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
→Clérigo: Clérigos de Ardrakania, são devotos de apenas um deus, Malter, possuem habilidades de cura, e são canalizadores de magia divina
sendo muito úteis tanto para suporte como para ataque.
→Bônus de Classe: +10HP, +2 No modificador de Sabedoria.
→Equipamentos Iniciais:  Cajado Divino: Esse cajado de madeira velha e escura, possui inscrições divinas, que se "acedem" ao usar qualquer magia
dano de 1d4+Modificador de Sabedoria+ Magia.
→Características de Classe: Movimentação de 4 Quadrados.
→Pericias de Classe: Concentração, Ouvir ou Diplomacia. (+2 Em Concetração, +2 em ouvir ou Diplomacia)
→Habilidades Iniciais: Cura: Deus lhe dá uma benção, suas mãos exalam uma mana branca, que cura  2 de HP em qualquer um em que você tocar
cura de 1d4+Modificador de Sabedoria+Bônus Magia. (Gasta 6 de mana)
→Atributos Foco: Mana, Vitalidade, Resistência, Sabedoria.
→Sub-Classes: Inquisidor, Herege.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
→Paladino: Paladinos de Ardrakania, são devotos do mesmo deus dos clérigos, mas seu foco não é apenas na fé, e sim também na luta em nome de
seu deus, possuem vitalidade muito alta, e são capazes tanto de dar dano físico, quanto canalizar magias.
→Bônus de Classe: +10HP, +1 No modificador de Força, +1 No modificador de Sabedoria.
→Equipamentos iniciais: Martelo de Guerra: Esse martelo de guerra, possui uma cabeça extremamente achatada em retangulo de metal, e uma enorme
empunhadura de madeira, garantindo um bom esmagamento de sua vítima, dano de 1d6+Força.
→Características de Classe: Movimentação de 4 Quadrados.
→Pericias de Classe:  Cavalgar, Concentração, Armas Sub: Martelos ou Maças. (+2 Cavalgar ou Concentração, +2 Armas Sub: Martelos ou Maças)
→Habilidades Iniciais: Ataque Extra* É possível fazer mais um ataque na mesma rodada, sem nenhuma penalidade.
→Atributos Foco: Vitalidade, Resistência, Força e Sabedoria.
→Sub-Classes: Templário.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
→Caçador: Caçadores de Ardrakania, seres iluminados e comandados pela natureza, são muito habilidosos com arcos e outras armas a distância
além de serem conjuradores de magia natural.
→Bônus de Classe: +10Mana, +2 No modificador de Destreza.
→Equipamentos Iniciais: Arco e Flecha Curtos: Esse Arco simples de madeira, é essencial para ataques á distâncias médias e pequenas,
aljava com 20 flechas, essas flechas com ponta curvada +1, garantem uma boa perfuração no oponente, dano de 1d4+Dano Flecha+Modificador de Destreza. (Exige um Teste de precisão)
→Características de Classe: Movimentação de 4 Quadrados.
→Pericias de Classe: Caça, Rastreio, Natação. (Caça +2, Rastreio ou Natação +2)
→Habilidades Iniciais: Flechas Rápidas: É possível ignorar o teste de precisão, e lançar 4 flechas de uma vez só, cada uma ao custo de 1 de mana.
→Atributos Foco: Destreza, Mana, Vitalidade, Inteligência.
→Sub-Classes: Devastador.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
→Druida: Druidas de Ardrakania, seres comandados pela natureza assim como os caçadores, mas possuem mais dotes de magia, e luta corpo á corpo, possuem um elevado carisma com animais
e odeiam quem odeia á natureza ou á fere sem pensar.
→Bônus de Classe: +10Mana, +1 No modificador de Força, +1 No modificador de Agilidade.
→Equipamentos Iniciais: Espada Mediana: Essa espada média de metal bem lâminado, possui uma empunhadura de madeira acolchoada, e permite uma levesa e maior mobilidade do usuário,
dano de 1d6+Modificador de Força.
→Características de Classe: Movimentação de 5 Quadrados.
→Pericias de Classe: Doma, Empatia c/ Animais, Treinamento de Animais, Veterinária, Montaria. (+2 Em 2 pericias dessas citadas)
→Habilidades Iniciais: Garras naturais: É conjurada uma magia, daonde é possível se ver garras de plantas saindo do chão, e prendendo o oponente alvo, o oponente não pode fazer qualquer ação durante 1 rodada.
→Atributos Foco: Força, Vitalidade, Mana, Resistência.
→Sub-Classes: Animista, Guardião.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
→Monge: Monges de Ardrakania, discipulos de um ente filosófico, possuem uma tranquilidade mental enorme, em suas lutas no máximo usam algum bastão, ou mesmo as mãos vazias, possuem uma ótima agilidade..
e uma força mediana, além de serem os conselheiros do grupo, não usam qualquer tipo de armadura ou proteção em seu corpo.
→Bônus de Classe: +10HP, +1 No modificador de Força, +1 No modificador de agilidade.
→Equipamentos Iniciais: Bastão Budista: Esse bastão é apenas uma réplica de um bastão budista feito de uma madeira clara comum, dano de 1d4+Modificador de Força+ Modificador de Agilidade.
→Características de Classe: Movimentação de 7 Quadrados.
→Pericias de Classe: Acrobacias, Esquiva, Equilíbrio, Natação, Armas Exóticas. (+2 Em 2 das citadas)
→Habilidades Iniciais: Rajada de punhos: Com uma leveza e tranquilidade emocional, você dispara uma rajada de golpes, que causa dano de 1d6+Força + Agilidade. (Gasto 6 de mana)
→Atributos Foco: Força, Agilidade,  Força de Vontade, Vitalidade.
→Sub-Classes: Lutador, Batedor.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
→Xamã: Canalizadores de magia negra, são guardiões tribais, possuem empatia com animais, possuem um dano e levam á morte por todo lugar que andam, possuem têndencia de neutros.
→Bônus de Classe: +10Mana, +2 Inteligência.




















Nenhum comentário:

Postar um comentário